«Интересно посмотреть, что получится, если аниме-сериал Берсерк снять, используя 3DCG  анимацию.»  —  Тэцуро Сатоми (LIDEN FILMS)

Сказать, что новая адаптация Берсерка «спорная» значит ничего не сказать. Реакция поклонников на графику нового шоу оказалась крайне негативной, начиная со скептицизма и заканчивая омерзением. Хотя шоу и удерживает преданных поклонников благодаря популярности изначальной версии, однако трудно игнорировать искреннее разочарование, захлестнувшее форумы и социальные сети.

Куда ни посмотри, везде задают один и тот же вопрос: «Что случилось с Берсерком?»

От споров до срывов сроков сторонних организаций, это история команды 3D-художников и аниматоров, чьей задачей была адаптация манги Берсерк без инструментов, опыта и целей, которые необходимо было достичь.

Нереалистичный проект

Когда Тэцуро Сатоми заявил, что хочет снять Берсерка, используя 3DCG анимацию, он, по всей видимости, не понимал, насколько трудным будет проект. Президент компании GEMBA Хидеки Кураку солидарен с решением Сатоми, однако он понимал, что проект окажется настоящим испытанием для студии.

Даже при полной непредусмотрительности, вполне ясно, что испытание это очень трудное, но даже в своё время проект считался очень многообещающим. GEMBA — подразделение Digital Frontier, созданное в 2006 году (создатели  GANTZ: O), и его главная задача — стать «передовой силой» индустрии.

К сожалению, для них, GEMBA никогда не были ответственными за создание полнометражного фильма.

Аниме спродюссировано далеко не одним человеком, и если бы даже несколько студий могли заняться анимацией целого сезона или фильма самостоятельно, этот проект растянулся бы наверняка. К счастью, большинство студий в Японии не создают весь проект в одиночку. GEMBA участвовали в разработке аниме с помощью анимационных технологий  “CG Production Assistance”, “CG Background Creation” и “VFX Production”, однако никогда не работали в качестве главной студии анимации до создания Берсерка. Помимо пугающего груза ответственности за анимацию, GEMBA также столкнулись с планированием и координированием всего проекта. Даже с поддержкой LIDEN FILMS студия решала проблемы самостоятельно, когда не получалось совершить запланированное.

Но сказать, что у сотрудников отсутствует всякая дальновидность, было бы нечестно. Когда проект был одобрен, многие из компании GEMBA заявили, что они сомневаются в возможности реализации такой затратной идеи. Споры утихли, и все сотрудники единодушно последовали указаниям LIDEN FILMS.

Благодаря поддержке дочерних компаний LIDEN FILMS, таких как Ultra Super Pictures и NBCUniversal, GEMBA обрели уверенность и шагнули в темноту — лишь для того, чтобы встретиться с новыми препятствиями.

Режиссёр Син Итагаки

Некоторые сотрудники высказывались о развитии отношений продюсера и режиссёра как о равных отношениях. Режиссёр отвечает за принятие креативных решений, а продюсер в свою очередь заботится о соблюдении сроков. Когда два сотрудника уважают границы ответственности друг друга, проект протекает спокойно.

Берсерк начали снимать весной 2015, однако компании решали, как аниме должно выглядеть, вплоть до декабря.

Неизвестно. почему Син Итагаки начал именно с проекта Берсерк. Возможно, кто-то из  Ultra Super Pictures посоветовал ему, так как они заведуют студией под названием Studio Trigger, являющейся на данный момент «домом» для многих бывших сотрудников Итагаки. Многие считали, что история Итагаки из ярких комедий и экшенов породит противостояние с тёмным и суровым миром Берсерка, однако настоящая причина конфликта — упорство Итагаки в достижении эстетичности, а сделать это непросто.

3D анимация — лишь практический способ адаптировать Берсерка в виде сериала в условиях сегодняшней аниме-индустрии. Учитывая количество деталей в оригинальном арте Кэнтаро Миуры, найти команду, способную анимировать всё это, было бы невероятно трудно. Вероятно поэтому другие 3D-адаптации Берсерка были одобрены до попытки GEMBA. Единственный способ достичь отличной анимации для Берсерка, используя ресурсы студий, будет создание Берсерка в виде гибрида 2D и 3D.

Такая гибридизация — то, к чему стремится Син Итагаки. Он был нацелен воссоздать арт Миуры с высоко детализированными моделями и фонами, однако такие запросы вызвали конфликт в GEMBA. Создание 3D-анимации влечёт за собой кипу трудностей, а создать анимацию, имитирующую эффект 2D, ещё сложнее. Тем не менее, Итагаки следует своему видению, несмотря на несогласие сотрудников, касающиеся возможности его осуществления.

Результат — куча потраченного впустую времени. Дата премьеры — 1 июля 2016 — оказывала давление на сотрудников, однако из-за неуверенности на этапе планирования, они потеряли полгода. Даже когда NBCUniversal потребовали трейлер, студии не решили даже того, каким они собираются его сделать.

Создание первого тизера аниме Берсерк было завершено в августе 2015 года и выпущено 4 месяца спустя, в декабре; дата совпала с днём анонса проекта. Однако на самом деле команды только-только достигли компромисса с Итагаки о том, как шоу вообще должно выглядеть. Первым шагом было уничтожение всех наработок, созданных для тизера, а также создание 150 новых моделей персонажей (включая модели урона в бою) с чистого листа.

Конечный результат

В лучшем случае, мы можем надеяться, что кто-нибудь из команды в своё время сказал «А я ведь вам говорил», и это оправдалось, однако последовавшие проблемы производства ударили по всем без исключения. В добавок к растрате времени на споры, идея Итагаки как режиссёра стали причиной большинства задержек, а это означает, что времени на работу остаётся ещё меньше, так как сроки подступают к концу. Работа над новыми моделями началась в январе, а их анимацию студия начала в марте 2016 года, за 4 месяца до выхода аниме в эфир.

А затем последовала новая серия трудностей. И проблемы заключались не только в искажении высоко детализированных персонажей после вывода в программе 3DSMax, студия и вовсе не могла отобразить сами модели. Не имея времени на решение проблемы, сотрудников принудили упростить модели, а это означало воссоздание как можно большего количества деталей из манги. Удаление линий и краёв привело к тому, что GEMBA всё-таки смогли анимировать модели, однако они также сильно отклонились от изначальных идей того, как шоу должно выглядеть.

Команда надеялась отобразить 3D-фоны с помощью Global Illumination — системы, исчисляющей отражение света для создания подходящей атмосферы. Но поскольку время поджимало, им было необходимо обработать каждый фон менее чем за 10 минут, что были в принципе невозможно. Отсев системы Global Illumination означал, что фоны Берсерка уже не будут такими, как было запланировано.

Син Итагаки хотел воплотить то, что сотрудники GEMBA называли «доработкой линий», уникальный стиль наложения теней, который можно увидеть в финальной версии. Этот эффект, как и 2D-анимация, был создан второй студией Берсерка — Millepensee. Линии должны были автоматически перенестись на модели с помощью Adobe After Effects, что не всегда получалось. На создание мечей, брони и других детализированных металлических объектов, сотрудники потратили время, вручную применяя текстуры.

Над созданием Берсерка трудилось огромное количество людей, но из-за такого большого количества трудящихся вне студии, им было необходимо разработать свои инструменты для того, чтобы все программы внутри и вне GEMBA работали как единое целое. Эта задача ложилась на плечи режиссёра Кэйты Мидзунаси. Сотрудники пустили шутку о том, что ему пришлось бороться с инфернальными сторонами производства шоу, что означало разработку новых инструментов, материалов и даже управление процессом создания.


В итоге, из-за потраченного впустую времени и сверхамбициозных указаний, конечный продукт вышел совсем не таким, каким его представляли его создатели. И проблема заключается не только в том, что им пришлось преодолевать технические трудности: у них также не было времени на то, чтобы опробовать новые программы, а ведь они вполне могли повысить качество.

Каждый сделал всё, что мог, чтобы создать аниме-адаптацию Берсерка. И хотя очень легко обвинить в неудаче различные этапы производства, конечный продукт — это результат любви, борьбы проекта мечты с реальностью. Учитывая продюсера, желающего увидеть новый сиквел, режиссёра, не собиравшегося отступать от мечты воссоздать стиль манги, и сотрудников, пытающихся реализовать всё это в нереальные сроки, идеальной версии аниме Берсерк не было суждено появиться на свет. В январском выпуске CGWorld 2017 года продюсер GEMBA сказал, что надеется на улучшение ситуации во время создания второго сезона. Увы, недавно вышедшие серии доказали, что команда справилась далеко не со всеми трудностями.

comments powered by HyperComments